MILANO. Quest’anno produrranno profitti per 615 milioni di dollari ed è previsto un incremento del mercato del 30% durante i prossimi 5 anni. Gli eSport non sono più classificabili come fenomeno di nicchia. Sebbene diversi all’apparenza, gli sport elettronici, ovvero campionati dove si misurano videogiocatori professionisti, hanno assunto proporzioni globali comparabili con gli eventi sportivi più popolari: nel torneo di Dota 2 The International, ad esempio, è stato offerto un montepremi di 18 milioni di dollari. Una rivoluzione digitale dello sport che attraversa anche il nostro Paese, tanto che il Coni ha già riconosciuto ufficialmente come “atleti” i videogiocatori professionisti italiani.
I numeri degli eSport
Stiamo vivendo un momento storico che potrebbe aggiungere una nuova declinazione al concetto di sport. Per comprenderlo a fondo conviene partire da elementi del tutto oggettivi: i numeri.
Gli eSport hanno guadagnato la ribalta mondiale grazie a particolari giochi competitivi (MOBA, Multiplayer Online Battle Arena), quali League of Legends (LoL) e Dota. Gli spettatori delle finali mondiali di LoL hanno raggiunto nel 2014 i 27 milioni, le finali dell’NBA statunitense hanno una media di 15,5 milioni persone sintonizzate. Una crescita esponenziale, nel 2011 i campionati di LoL erano seguiti da 1,6 milioni di appassionati, ancora ben lontana dalle battute d’arresto.
Gli spettatori appassionati di eSport sono stimati nell’ordine dei 150 milioni a livello globale, e in alcuni Paesi persino le università mettono a disposizione borse di studio per i videogamer più dotati. In Inghilterra sono state addirittura indette delle olimpiadi riservate ai videogiocatori parallele a Rio 2016.
Restando in tema di numeri, il team vincitore dell’International Dota 2 Championships 2016, il team Wings Gaming, ha portato a casa un premio pari a 9,1 milioni di dollari. Cinque giovani ragazzi cinesi milionari grazie alla propria passione per i videogame. E pensare che il campionato mondiale di scacchi presenta un montepremi di 460mila dollari, briciole al confronto. Neppure il blasonato Tour de France, con poco più di un milione di euro, riesce a tenere testa a Dota 2. Per trovare cifre comparabili dobbiamo spostarci dall’altra parte dell’oceano: la Daytona 500, nota gara automobilistica statunitense, mette in palio 18 milioni.
E in Italia? I campioni del gaming online
Nel nostro Paese il mercato degli eSport fa registrare un fatturato di 12 milioni di dollari, business con ampi margini di crescita. Ed è anche per far fronte a questo interesse che il Coni permette ai videogiocatori professionisti di tesserarsi.
I campioni nostrani non mancano. Mattia Guarracino, ad esempio, è stato sei volte campione italiano di Fifa, ha conquistato il podio alle Olimpiadi 2011 in Corea del Sud ed è stato selezionato dal presidente della Sampdoria Massimo Ferrero per la creazione di una seconda squadra di campioni digitali.
Il talento più fulgido è comunque Alessandro Avallone, meglio noto agli appassionati di videogiochi come “Stermy”. Il 27enne ha conquistato premi in tutto il mondo battendo alcuni dei più famosi “pro-player” di sempre.
Nell’ambito dei professionisti del gaming online italiano non possiamo escludere i campioni del poker sportivo online, variante virtuale del tavolo verde riconosciuta ufficialmente come gioco d’abilità. Raccoglie migliaia di appassionati, con montepremi che superano il milione di euro nel singolo torneo, come nel caso di Marco “M.Macellari” Macellari che lo scorso anno, ha incassato oltre 200mila euro per la vittoria del Sunday Million di PokerStars.it, in palio 1,2 milioni di euro. Per quanto riguarda invece la nostra regione, il giocatore toscano più vincente è Andrea Benelli, quasi 1,3 milioni di dollari vinti in carriera (inclusi eventi live).
Il Web streaming come alternativa ai canali tradizionali
Le similitudini tra sport elettronici e tradizionali non si limitano a montepremi e spettatori. Le squadre di giocatori professionisti digitali sono composte, nella maggior parte dei casi, da giovani ragazzi che hanno sponsor per le proprie performance e addirittura ricorrono a pratiche sleali già sperimentate nelle discipline tradizionali, come il doping. Proprio come uno sport tradizionale poi per vincere è necessario un duro e costante allenamento e solo i più bravi riescono ad emergere.
Ma il successo degli eSport è da ricercare anche nelle modalità di diffusione di queste nuove prestazioni atletiche. È lo streaming via Web la realtà in cui si concentra il grosso degli spettatori. Gli strumenti sono tanti e accessibili a chiunque: da YouTube a Twitch passando per Steam Broadcasting e WatchESPN.
È chiaro quindi perché un colosso del calibro di Amazon abbia sborsato un miliardo di dollari per l’acquisto della piattaforma di streaming Twitch. C’è chi invece come la società di sviluppo Blizzard, per dare risalto ai propri videogiochi, ha definito un accordo con Facebook così da permettere lo streaming dei match sul social network.
Esport e sport tradizionali: cadono le barriere
Quando assisteremo al riconoscimento ufficiale degli eSport come discipline sportive a tutti gli effetti? Il basketball è stato inventato nel 1891 e l’NBA è nata nel 1946. Il football americano è stato giocato per la prima volta nel 1869, mentre abbiamo dovuto attendere il 1920 per assistere alla prima stagione National Football League. A giudicare da questi precedenti e considerando che la prima generazione di console è stata introdotta negli anni 70’, siamo ormai molto vicini a un riconoscimento sportivo degli eSport. Per alcuni forse sembrerà fantascienza, eppure presto anche gli atleti digitali potrebbero dare lustro al tricolore in una olimpiade. Del resto la rivoluzione digitale non conosce confini, e chi può arrestarla?